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programacion estructurada
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programacion estructurada
PROGRAMACION ESTRUCTURADA
La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.
Estructura secuencial:
Una estructura de programa es secuencial si se ejecutan una tras otra a modo de secuencia, es decir que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior.
Ejemplo:
INPUT x
INPUT y
Auxiliar= x
x= y
y= auxiliar
PRINT x
PRINT y
Esta secuencia de instrucciones permuta los valores de x e y, con ayuda de una variable auxiliar, intermedia.
1º Se guarda una copia del valor de x en auxiliar.
2º Se guarda el valor de y en x, perdiendo su valor anterior, pero se mantiene una copia del contenido en auxiliar.
3º Se copia a y el valor de auxiliar, que es el valor inicial de x.
El resultado es el intercambio de los valores entre x e y, en tres operaciones secuenciales.
Estructura selectiva o de selección
La estructura selectiva permite que la ejecución del programa se bifurque a una instrucción u otra según un criterio o condición lógica, solo una de estas instrucciones se ejecutará.
Ejemplo:
IF a > b THEN
PRINT a ; " es mayor que " ; b
ELSE
PRINT a ; " no es mayor que " ; b
END IF
La instrucción selectiva anterior puede presentar uno de dos mensajes: a es mayor que b o a no es mayor que b, según el resultado de la comparación entre a y b; si el resultado de a > b es verdadero, se presenta el primer mensaje, si es falso se exterioriza el segundo. Las palabras clave IF, THEN, ELSE, y END IF; constituyen la propia estructura de la instrucción condicional (palabra reservadas), proporcionada por el lenguaje, el usuario no debe utilizar sus nombres salvo para este fin. El caso ejemplo se ha codificado en BASIC.
IF señala el comienzo de la instrucción condicional, y se espera que después siga la condición de control de la instrucción.
THEN señala el fin de la condición, y después estará la instrucción a ejecutar si la condición es verdadera.
ELSE es opcional, le sigue la instrucción que se ejecutará si la condición es falsa.
END IF indica el final de la estructura, seguidamente el programa seguirá su curso.
Ampliemos un poco el ejemplo anterior con estructuras anidadas:
IF a > b THEN
PRINT a ; " es mayor que " ; b
ELSEIF a < b THEN
PRINT a ; " es menor que " ; b
ELSE
PRINT a ; " es igual que " ; b
END IF
Este ejemplo permite considerar situaciones en las que se tiene más de dos alternativas. En este caso se ha considerado tres, pero hay situaciones en las que deben considerarse más casos y para ellos se puede repetir las veces que sea necesario la opcional ELSEIF.
Estructura iterativa
Un bucle iterativo o iteración de una secuencia de instrucciones, hace que se repitan mientras se cumpla una condición, en un principio el número de iteraciones no tiene porque estar determinado.
Ejemplo:
a= 0
b= 7
WHILE b > a DO
PRINT a
a= a + 1
WEND
Esta instrucción tiene tres palabras reservadas WHILE, DO y WEND.
WHILE: señala el comienzo del bucle y después de esta palabra se espera la condición de repetición, si la condición es cierta se pasa al cuerpo del bucle, si no al final de la instrucción mientras.
DO: señala el final de la condición, lo que esté después será el cuerpo del bucle.
WEND: señala el final del cuerpo del bucle y de la instrucción WHILE.
El bucle mientras, se repite mientras la condición sea cierta, esta condición se comprueba al principio por lo que el cuerpo del bucle puede que no se ejecute nunca, cuando la condición es falsa en un principio, o que se repita tantas veces como sea necesario, mientras la condición sea cierta.
En el ejemplo tenemos dos variables a y b que al iniciarse el bucle tienen los valores a=0 y b=7.
La condición del bucle es b > a.
Cuando a=0 y b=7. la condición es cierta, en el cuerpo del bucle se escribe el valor de a en pantalla y se incrementa a en una unidad. Entonces a=1 y b=7.
Cuando a=6 y b=7. la condición es cierta, se escribe el valor de a en pantalla y se incrementa en una unidad.
Resultando que a=7 y b=7. Entonces la condición es falsa y la instrucción WHILE finaliza.
La salida por pantalla de este ejemplo seria 0 1 2 3 4 5 6
Anidamiento
El cuerpo de cualquier estructura puede ser una instrucción simple u otra estructura, que a su vez puede anidar a otra.
Ejemplo:
IF a > b THEN
Auxiliar= a
a= b
b= auxiliar
ELSE
REM nada
END IF
PRINT a ; b
La programación estructurada es una forma de escribir programas de ordenador (programación de computadora) de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).
Hoy en día las aplicaciones informáticas son mucho más ambiciosas que las necesidades de programación existentes en los años 1960, principalmente debido a las aplicaciones gráficas, por lo que las técnicas de programación estructurada no son suficientes. Ello ha llevado al desarrollo de nuevas técnicas, tales como la programación orientada a objetos y el desarrollo de entornos de programación que facilitan la programación de grandes aplicaciones.
Estructura secuencial:
Una estructura de programa es secuencial si se ejecutan una tras otra a modo de secuencia, es decir que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior.
Ejemplo:
INPUT x
INPUT y
Auxiliar= x
x= y
y= auxiliar
PRINT x
PRINT y
Esta secuencia de instrucciones permuta los valores de x e y, con ayuda de una variable auxiliar, intermedia.
1º Se guarda una copia del valor de x en auxiliar.
2º Se guarda el valor de y en x, perdiendo su valor anterior, pero se mantiene una copia del contenido en auxiliar.
3º Se copia a y el valor de auxiliar, que es el valor inicial de x.
El resultado es el intercambio de los valores entre x e y, en tres operaciones secuenciales.
Estructura selectiva o de selección
La estructura selectiva permite que la ejecución del programa se bifurque a una instrucción u otra según un criterio o condición lógica, solo una de estas instrucciones se ejecutará.
Ejemplo:
IF a > b THEN
PRINT a ; " es mayor que " ; b
ELSE
PRINT a ; " no es mayor que " ; b
END IF
La instrucción selectiva anterior puede presentar uno de dos mensajes: a es mayor que b o a no es mayor que b, según el resultado de la comparación entre a y b; si el resultado de a > b es verdadero, se presenta el primer mensaje, si es falso se exterioriza el segundo. Las palabras clave IF, THEN, ELSE, y END IF; constituyen la propia estructura de la instrucción condicional (palabra reservadas), proporcionada por el lenguaje, el usuario no debe utilizar sus nombres salvo para este fin. El caso ejemplo se ha codificado en BASIC.
IF señala el comienzo de la instrucción condicional, y se espera que después siga la condición de control de la instrucción.
THEN señala el fin de la condición, y después estará la instrucción a ejecutar si la condición es verdadera.
ELSE es opcional, le sigue la instrucción que se ejecutará si la condición es falsa.
END IF indica el final de la estructura, seguidamente el programa seguirá su curso.
Ampliemos un poco el ejemplo anterior con estructuras anidadas:
IF a > b THEN
PRINT a ; " es mayor que " ; b
ELSEIF a < b THEN
PRINT a ; " es menor que " ; b
ELSE
PRINT a ; " es igual que " ; b
END IF
Este ejemplo permite considerar situaciones en las que se tiene más de dos alternativas. En este caso se ha considerado tres, pero hay situaciones en las que deben considerarse más casos y para ellos se puede repetir las veces que sea necesario la opcional ELSEIF.
Estructura iterativa
Un bucle iterativo o iteración de una secuencia de instrucciones, hace que se repitan mientras se cumpla una condición, en un principio el número de iteraciones no tiene porque estar determinado.
Ejemplo:
a= 0
b= 7
WHILE b > a DO
PRINT a
a= a + 1
WEND
Esta instrucción tiene tres palabras reservadas WHILE, DO y WEND.
WHILE: señala el comienzo del bucle y después de esta palabra se espera la condición de repetición, si la condición es cierta se pasa al cuerpo del bucle, si no al final de la instrucción mientras.
DO: señala el final de la condición, lo que esté después será el cuerpo del bucle.
WEND: señala el final del cuerpo del bucle y de la instrucción WHILE.
El bucle mientras, se repite mientras la condición sea cierta, esta condición se comprueba al principio por lo que el cuerpo del bucle puede que no se ejecute nunca, cuando la condición es falsa en un principio, o que se repita tantas veces como sea necesario, mientras la condición sea cierta.
En el ejemplo tenemos dos variables a y b que al iniciarse el bucle tienen los valores a=0 y b=7.
La condición del bucle es b > a.
Cuando a=0 y b=7. la condición es cierta, en el cuerpo del bucle se escribe el valor de a en pantalla y se incrementa a en una unidad. Entonces a=1 y b=7.
Cuando a=6 y b=7. la condición es cierta, se escribe el valor de a en pantalla y se incrementa en una unidad.
Resultando que a=7 y b=7. Entonces la condición es falsa y la instrucción WHILE finaliza.
La salida por pantalla de este ejemplo seria 0 1 2 3 4 5 6
Anidamiento
El cuerpo de cualquier estructura puede ser una instrucción simple u otra estructura, que a su vez puede anidar a otra.
Ejemplo:
IF a > b THEN
Auxiliar= a
a= b
b= auxiliar
ELSE
REM nada
END IF
PRINT a ; b
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